TeachingWithVR et les labos universitaires associés ont développé de nombreux environnements de réalité virtuelle et augmentée dans le cadre de la formation

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Teaching with VR : l'enseignement virtuel à l'ULiège

La Réalité Virtuelle, Augmentée ou Mixte (VR/AR/XR) apporte une plus-value certaine à la formation dans différents contextes; que cela soit en milieu scolaire ou en milieu professionnel (formation continuée). Des études démontrent que l'apprentissage par la pratique est plus efficace et mieux assimilé sur le long terme. Ces technologies immersives permettent par ailleurs un apprentissage contrôlé, progressif, sécurisé et reproductible à la demande. Elles permettent également la pratique à distance en limitant l'usage de ressources rares. C'est dès lors un outil jugé interressant à concsidérer en complément d'autres approches plus traditionnelles ou novatrices.

L'Université de Liège l'a bien compris et a intégré dans son plan stratégique l'analyse et le développement d'environnements en son sein. A l'initiative du Vice-Recteur de l'époque, E Haubruge, un groupe de quatre professeurs de quatre facultés différentes a été constitué pour gérer ce projet sous le nom TeachingWithVR (TWVR): R. Billen (Fac. Science), B-O, Dozo (Fac. Philo et Lettres), A-M Etienne (Fac. Psycho, Logopédie et Sc. de l'éducation) et M. Schyns (HEC, Ecole de Gestion - Directeur Opérationnel). La Vice-Rectrice à l'enseignement, le Pr. AS Nyssen, a dès sa prise de fonction en 2020 repris et poursuivi l'initiative.

 

Recherche et Service à la société

L'Université a trois missions: Enseignement, Recherche et Service à la Société.  Dans ces deux dernières également, le virtuel trouve parfaitement sa place.  Au niveau de la recherche, la VR/AR/XR a connu un renouveau vers 2016 avec du matériel plus performant et désormais accessible au grand public. Beaucoup de questions se posent encore alors que les experts reconnaissent un potentiel énorme pour ces technologies (Apple’s CEO Tim Cook: “[Augmented Reality] I regard it as a big idea like the smartphone ” ). Cela amène à deux démarches de notre part avec nos équipes de doctorants et chercheurs. D’une part, le groupe teste de nouvelles technologies et approches pour rendre les environnements créés plus réalistes, confortables et performants : gants et moteurs haptiques pour le sentiment de touché dans le monde virtuel, techniques de déplacements pour limiter le risque de cyber malaise (y compris tapis glissants), siège sur vérins pour reproduire les sensations de conduite de véhicules, système d’eyetracking et de bodytracking, environnements ultra réalistes en photogrammétrie vs. dessinés, jumeau numérique avec connexion par IoT à l’environnement réel, intelligence artificielle et machine learning pour des réactions automatiques de l’environnement aux actions de la personne immergée, environnements interactifs multi-utilisateurs multi-localisations… Le fait que nous soyons une équipe interdisciplinaire au sein d’une Université complète avec un très grand nombre de compétences variées est un clair avantage. D’autre part, notre équipe analyse l’impact réel de la RV/AR/XR sur les processus d’apprentissage et de gestion des entreprises. Sur cette base, nous tentons d’optimiser les environnements pour un retour maximum.
Evidemment, le fruit de nos recherches et de nos formations peut aussi avoir des retombées pour la société au sens plus large.  Nous restons ouvert à la collaboration avec l'extérieur.

 

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